Апокалипсис сегодня
Как сюжеты о конце света помогают жить в эпоху катастроф — разбираем на примере Death Stranding
Начало 2020-х годов ознаменовалось радикальным сдвигом в нашем восприятии катастрофы. Если кино нулевых пугало нас чем-то мгновенным и необратимым — от землетрясений и цунами до падений метеоритов — сегодня апокалипсис все чаще предстает как вязкий, тягучий, даже будничный процесс. Привычный мир не уничтожается в мгновение ока, а распадается постепенно — под гнетом экологических кризисов, войн и эпидемий.
Изоляция, страх перед другим, утрата доверия становятся отражением нового «конца света». В современных апокалиптических сюжетах люди постепенно утрачивают способность быть вместе. Так культура проговаривает один из ключевых страхов нашего времени — остаться в одиночестве, когда все вокруг рушится.
Но искусство может быть не только зеркалом, но и терапевтом. О том, как интерактивный опыт помогает структурировать тревогу, рассказываем на примере видеоигры Death Stranding — с отсылками на психоанализ, экзистенциальную философию и японский авангард.
Страх смерти и жизнь рядом с ней
Действие Death Stranding происходит в постапокалиптическом будущем, где мир разрушен катастрофой под названием «Выход смерти». Заполонившие планету Твари — существа из загробного мира, духи мертвых. Любой контакт Твари с живым человеком приводит к «выплеску пустоты» — взрыву, способному уничтожить целый город. В этих обстоятельствах каждый мертвец представляет угрозу, так как может превратиться в новую Тварь. Так появляются специальные бригады, которые вывозят тела умерших и сжигают.
Вместе с Тварями «Выход Смерти» породил особенных людей — «возвращенцев», способных воскреснуть после смерти в своем теле. Именно таков Сэм Портер Бриджес, главный герой игры.
Автор скриншота: André Revolution / Источник: Death Stranding, Kojima Productions
Но у бессмертия есть своя цена. Каждый «возврат» и каждый новый всплеск оставляют на теле Земли гигантские кратеры — раны, которые никогда не заживают. Смерть не исчезает, она накапливается, усеивая мир своими следами. Это формирует у игрока специфическое ощущение: мы не отгораживаемся от смерти, а учимся жить в ее постоянном присутствии.
В классической культуре смерть синонимична «точке невозврата». Она — окончательный и бесповоротный финал, который пугает своей неизбежностью. Хидео Кодзима предлагает иную концепцию. В его интерпретации смерть — агрессивное физическое состояние, тревожный фон, который буквально прорастает сквозь повседневность.
Смерть в Death Stranding — не «враг», которого можно победить, а «ландшафт», который нужно пересечь. И это меняет все: от способов пережить горе до базовых механизмов выживания.
Психологически это близко к концепции «радикального принятия», которую описывает американская исследовательница и психотерапевтка Марша Линехан. По Линехан, важно признать реальность такой, какая она есть, не пытаясь ее игнорировать, считать «несправедливой» или бороться с тем, что уже произошло.
«Этот взрыв станет нашим последним» / Источник: Death Stranding, Kojima Productions
Death Stranding превращает страх смерти из парализующего ужаса в осознанное действие. Когда Сэм сжигает тела в крематории, он не просто выполняет игровую задачу, а совершает ритуал пограничного контроля. Смерть социализируется, перестает быть интимным процессом. В ситуации, когда чья-то кончина может стать проблемой для всего сообщества, люди начинают относиться к своему финалу предельно ответственно.
В итоге принятие собственной уязвимости и хрупкости мира становится трамплином для личностного роста. Мы видим здесь отсылку к экзистенциализму французского философа Альбера Камю: осознание абсурда (неизбежности смерти и бессмысленности жизни) должно вести не к самоубийству или отчаянию, а напротив — к «восстанию». Смелость в том, чтобы продолжать жить и действовать с максимальной интенсивностью, осознавая свой финал.
Смысл обретается не в достижении бессмертия, а в способности продолжать путь — о чем второстепенные персонажи и напоминают главному герою Death Stranding.
«Если ты не боишься смерти, как ты вообще можешь ценить жизнь? А жизнь сейчас чертовски хрупкая» /
Источник: Death Stranding, Kojima Productions
Концепция нового героя и теория маленьких шагов
Хидео Кодзиме никогда не был чужд символизм, и Death Stranding — не исключение. Даже имя главного героя говорит игроку о многом.
«Сэм» — олицетворение самой Америки, которую надо объединить герою. «Портер» — в переводе с английского «носильщик», «грузчик», «проводник», а «Бриджес» — «мосты». Кстати, также называется и компания, где работает Сэм.
Профессия главного героя стала почти пророческой. Кодзима делает центральной фигурой не супер-солдата или гениального ученого, а курьера — представителя профессии, которую сама реальность наделила новым смыслом. Во время глобальных локдаунов именно доставщики, водители и работники логистики превратились в то невидимое, но критически важное звено, которое не дало людям в изоляции окончательно потерять связь с внешним миром.
«Мне сказали тебя зовут Сэм Портэр, но ты Сэм Бриджес…. До тебя я был не человек, а камень, тупик, преграда на пути. Просто препятствие, взиравшее на мир, который строили люди вроде тебя. Разделять других — это все что я когда-либо умел. Но ты другой Сэм, ты сближаешь людей, ты их мост в будущее... и мой» / Источник: Death Stranding, Kojima Productions
Согласно данным отчетов Всемирного экономического форума, роль логистических сетей в период пандемии коронавируса возросла многократно, превратившись в «новую кровеносную систему» городов. Тогда же курьеры из «невидимок» превратились в «героев».
Кодзима предсказал этот сдвиг (первая игра серии вышла в 2019 году), сделав протагонистом человека рутинного, изматывающего и часто неблагодарного труда. Героизм Сэма лишен привычного пафоса: его оружие — не автомат, а ботинки, трос и лестница, его главная задача — не спасти весь мир, а доставить медикаменты, инструменты и предметы первой необходимости из одной точки в другую.
Его работа однообразна и утомительна, что напрямую отражено в геймплее: игроку приходится буквально бороться за каждый шаг, постоянно удерживать равновесие, учитывая вес каждой посылки.
В Death Stranding апокалипсис теряет свой голливудский пафос. Героизм смещается в сторону рутинной ответственности за малые дела, на которых и держится мир, когда все остальное вокруг разрушено.
Игра радикально отказывается от привычной для индустрии фантазии о тотальном контроле: Сэм не может «исцелить» мир одним движением, он лишь обслуживает жизнь, поддерживая хрупкий баланс.
Это отражает фундаментальный сдвиг в культуре: в эпоху перманентных кризисов идея «спасти всех» кажется ложной и архаичной, а стратегии заботы и устойчивости — наоборот, единственно верными и реалистичными.
«Ничто не вечно. Даже сам мир. Но мы должны бороться до последнего, верно? Латать дыры, менять детали… все такое. Чтобы было видно: мы старались. Мы жили» / Источник: Death Stranding, Kojima Productions
Многие игроки упрекали Death Stranding за медленный темп, однако именно в нем кроется основной терапевтический потенциал произведения. Монотонные действия — планирование маршрута, внимание к темпу дыхания и нагрузке на тело — практически превращают игру в медитацию.
В нынешнем контексте, с повсеместной привычкой к думскроллингу и ощущением беспомощности перед глобальными катастрофами, человек часто пребывает в состоянии диссоциации: отстраненности от своего тела и мыслей, когда ты ощущаешь себя сторонним наблюдателем, который не может на что-либо повлиять.
Death Stranding же принудительно возвращает игрока в момент «здесь и сейчас». Сюжет невозможно пройти «на автопилоте» — игрок должен вручную распределять груз на спине Сэма, следить за центром тяжести, контролировать уровень выносливости, зажимать кнопки на клавиатуре или контроллере, чтобы не поскользнуться на мокрых камнях.
В психологии есть понятие «окно толерантности» — диапазон оптимального эмоционального возбуждения, в котором человек может эффективно жить, работать и общаться с другими людьми. За пределами этого диапазона мы либо впадаем в панику, либо отрешаемся от внешнего мира и погружаемся в уныние. Кодзима предлагает игроку альтернативу — концентрироваться на микрозадачах. Когда ты не в силах остановить таяние ледников или разрешить глобальный конфликт, можно сфокусироваться на том, чтобы правильно переставить ногу и не упасть в бурную реку.
Главный девиз игры — keep on keeping on — учит искусству «маленьких шагов», неторопливого, но упрямого движения вперед: метр за метром, доставка за доставкой, что бы ни случилось, что бы ни ждало впереди.
Люди — главное лекарство, или что нам подарил Strand-gaming
Особое место в философии игры занимают социальные механики. Кодзима принципиально отказывается от идеи «одиночного спасателя» и вводит уникальную асинхронную систему мультиплеера, которую он назвал Social Strand System.
«Поскольку мне часто задают похожие вопросы, я напишу об этом снова. DS — это не стелс-экшен и не шутер, хотя вы можете перемещаться с видом от первого лица. Благодаря внедрению концепции связей (strand), это совершенно новый жанр, который называется экшн-игра/«стренд»-игра (социальная система связей)» / Источник: пост в X (бывший «Твиттер») Хидео Кодзимы
Получается, что Death Stranding — игра для одного, но с многопользовательскими элементами. Хотя игроки никогда не встречаются друг с другом «в лоб», как в многопользовательских играх, они постоянно ощущают незримое присутствие друг друга в открытом мире.
У каждого моста через бурную реку, лестницы на крутом склоне, проложенной тропы или заботливо оставленном генераторе есть автор, которого игра «запоминает» и показывает другим пользователям.
Так множество незнакомцев, каждый в своей игровой вселенной, создают общую инфраструктуру на благо всех участников. Это уникальный опыт, который можно полностью ощутить только во время самой игры.
При разработке игры Кодзима обращался к идеям японского писателя Кобо Абэ. В своем эссе «Веревка» Абэ рассуждал о том, что первым инструментом человека была палка, чтобы защищаться и отгонять врагов, а вторым — веревка, чтобы связывать и удерживать важное.
«Веревка и палка — два древнейших инструмента, изобретенных человеком. Веревка, чтобы притягивать хорошее. Палка, чтобы отгонять плохое. Они стали нашими первыми друзьями и помощниками. Где были люди — там всегда появлялись веревка и палка» / Источник: Death Stranding, Kojima Productions
В этой метафоре Death Stranding — игра о веревке. За то, что ты построил мост или оставил пару лестниц, геймплей не награждает тебя внутриигровыми очками или валютой. Максимум, что тебе светит за добродетель — лайки от других игроков. Но и они не приносят ничего, кроме чистой благодарности.
Система Strand позволяет незаметно создавать общий игровой мир для разных пользователей. С точки зрения геймплея это означает, что ваши путешествия становятся легче благодаря стараниям других игроков. С точки зрения повествования — что вы часть большой, невидимой группы неравнодушных, которые пытаются отстроить этот мир заново.
Просто путешествуя по миру, вы чувствуете невероятную связь с другими «Сэмами», используя их постройки, слушая выбранную ими музыку и наблюдая за голограммами, которые проигрываются при приближении. Такая «удаленная» кооперация удивительно точно отражает наш собственный опыт жизни в эпоху социальных разрывов и дистанций.
Она — напоминание, что ты не одинок, даже если никого нет рядом. На каждой развязке есть тропа, в каждом общем шкафчике полно снаряжения, оружия и деталей, подаренных такими же странниками, блуждающими по американским пустошам.
Путь без гарантии победы, или как найти смысл в апокалипсисе
В конечном счете, Death Stranding принуждает игрока отказаться от утешительной фантазии о том, что мир может стать «таким как раньше». По мере прохождения становится ясно, что катастрофа необратима, прежний порядок разрушен навсегда, а Твари и темпоральный дождь никогда не исчезнут.
Однако именно на этих руинах рождается новая надежда — надежда, лишенная глобальных амбиций, основанная на конкретных актах заботы и сближения.
Один построенный мост или успешно доставленные медикаменты не спасают мир, но делают его чуть более пригодным для жизни.
Это путь, который психологи называют «посттравматическим ростом» — явление, при котором люди, пережившие тяжелейшие кризисы, не просто находят в себе силы вернуться к нормальной жизни, а обретают глубинное понимание ценности жизни и отношений. В изложении Кодзимы, смысл существования не требует абсолютной победы над злом. Он заключается в способности действовать, помогать и оставаться человеком даже в самых враждебных условиях.
Автор скриншота: Leopardsang. / Источник: Death Stranding, Kojima Productions
Наш неугасающий интерес к апокалиптическим сюжетам — попытка проговорить коллективную уязвимость, которая в обычной жизни скрыта за иллюзией стабильности. Так, в работе 2020 года психологи из Чикагского университета утверждают, что фанаты постапокалиптики оказались психологически более устойчивыми к стрессу во время пандемии. Искусство здесь выступает как «тренажер» или «симулятор угроз», позволяя в безопасной обстановке прожить худшие сценарии.
Death Stranding работает именно в этом регистре. Через вымышленные миры мы учимся жить с неопределенностью, принимать ограничения, искать опору — не в личном превосходстве или мессианстве, а в коллективном труде и взаимопомощи.
В мире, где все стремится к энтропии, Хидео Кодзима предлагает не фантазию о конце света, а детальную инструкцию по выживанию внутри него.
Death Stranding показывает, что забота тоже может быть актом сопротивления. А смысл жизни — не в достижении конечной точки маршрута, а в самом пути и тех мостах, которые мы успели построить для других, пока шли своей дорогой. В мире, где все распадается, быть тем, кто связывает — самая тяжелая, но и самая важная ноша.
Именно поэтому нам так важно возвращаться к историям о конце света — не для того, чтобы предсказать финал, а чтобы понять, как оставаться человеком на следующий день после него.